LES MONDES VIRTUELS

Publié le

0707

Ces nouveaux mondes virtuels qui deviennent les premières vies des jeunes adolescents

Les enfants ont toujours aimé les mondes imaginaires. Aujourd'hui, plusieurs nouveaux sites sont en train de leur permettre d'accèder à ces mondes via des des mondes virtuels utilisant des avatars conçus par eux-mêmes.

Contrairement au monde souvent violent des jeux vidéo, des sites virtuels comme Stardoll, Doppelganger, Club Penguin et Gaia Online cherchent plutôt à offrir des espaces de jeux inoffensifs et ils semblent très bien réussir.

Le succès de Second Life, un des sites de vie virtuelle les plus populaires pour adultes, avec même ses propres banques et agents immobiliers, a favorisé l'intérêt porté pour se genre de service.

Chez Stardoll, les jeunes filles peuvent créer leur propre identité en ligne "MeDoll" à partir de gabarit qui permettent à l'utilisateur de choisir une grande variété de chose, de la couleur de la peau à la forme des sourcils.

Et plus important, il permet à l'utilisateur d'habiller ses avatars suivant la dernière mode.

Le suédois Stardoll, qui a seulement démarré il y a quatre ans, est très connu par les jeunes filles agées de sept à 17 ans. Les dirigeants indiquent avoir 7 millions d'utilisateurs dans une douzaine de pays, et bien que Stardoll ne soit en cinq langues que depuis peu (en anglais au départ).

"Role-playing is a hugely important part of growing up, especially for girls," a indiqué Matteus Miksche, chief executive chez Stardoll.

Comme de nombreux autres sites web de nouvelle génération très populaires avec des jeunes adolescents, l'attrait pour ses sites provient autant de la facilité d'utilisation que des possibilités d'interagir les uns avec les autres.

Les utilisateurs de Stardoll peuvent mesurer leur popularité par leur nombre "d'amis" qu'ils peuvent accumuler sur leur page, juste comme ils pourraient le faire sur MySpace ou Facebook, excepté que les photos ne sont pas réelles.

Et comme dans la vie réelle, la popularité a ses avantages.

Une des principales évidences sur Stardoll est que vous pouvez être une "cover girl" du magazine de mode Stardoll en obtenant le plus de votes pour votre "MeDoll".

La mode est importante pour les jeunes filles qui achètent les derniers vêtements et accessoires dans des boutiques virtuelles de Stardoll avec des marques de mode spécialement conçues.

VIRTUAL HOLLYWOOD

Un autre site de vie virtuelle, Doppelganger, a été mis en oeuvre pour supporter la musique, les médias et la mode.

Visant des jeunes légèrement plus agés que pour Stardoll, les utilisateurs peuvent lancer des "parties", participer à des shows en direct et enregistrer des "talk shows".

Doppelganger s'est associé étroitement avec les principaux noms du divertissement et de la mode du monde réel, comme l'ex-modèle Tyra Banks et les marques pour jeunes comme Rocawear and Kitson, la fameuse marque Paris Hilton de Los Angeles.

Des numéros comme Maroon 5 et Pussycat Dolls ont aussi été réalisés sur Doppelganger et ont généré des interviews virtuelles.

"The fashion element is a big part of Doppelganger," a indiqué Tim Stevens, son fondateur. "It's like a virtual Hollywood."

La plupart de ses sites ont aussi leur propres économies virtuelles avec leur propre monnaie, que les utilisateurs peuvent gagner ou acheter avec les cartes de crédit de leurs parents, d'autres systèmes de paiement en ligne ou de messagerie SMS premium largement disponible en Europe.

Sur Gaia Online, un autre sute en pleine croissance, les utilisateurs gagnent des 'gold' pour acheter des biens virtuels, habituellement des vêtements pour leurs avatars. "Up to 99 percent of the experience online is free at Gaia," indique Chief Executive Craig Sherman de Gaia Online. "In a world where teens are constantly packaging and branding themselves, whether it's on MySpace or in their high school, Gaia is a place for them to get away from it all to just hang out and be yourself."

Miksche de Stardoll confirme, indiquant "the young visitors to his site are not in as much a hurry to grow up as adults might think. For his users it's more important to be who you want to be. Part of our success is that some users are maybe getting tired of having pages where they feel forced to look sexy or cool or write some outrageous stuff in order to stand out."

 

Quand le "Club Mickey" devient virtuel... et payant

Les aires de jeux pour enfants et les clubs de vacances sont remplacés par des mondes virtuels contrôlés par de grandes marques. Avec en ligne de mire l'attachement à la communauté et des actes d'achat.

Si l’on en croit Tech Crunch, Sony serait sur le point de racheter "Club Penguin", un monde virtuel destiné aux enfants de 8 à 14 ans, pour 500 millions de dollars au moins... Deux raisons justifient un tel investissement. L’engouement pour les mondes virtuels est tel que les sociétés qui y gravitent génèrent des profits. Ensuite, la cible que représentent les préadolescents restait jusqu'à présent inaccessible, et demeurait inexploitée par les spécialistes du marketing sur le web. En quelques mois la donne a sérieusement changé.

Les mondes virtuels pour enfants, une navigation en eaux troubles.

Habbo Hotel, Webkinz, Disney Xtreme Digital, Club Penguin, Whyville, ou encore Nicktropolis: autant de noms qui sont à la mode dans les cours de récrés. Selon les estimations, la valeur du marché des enfants de 8 à 14 ans aux Etats-Unis approcherait 40 milliards de dollars pour environ 30 millions d’enfants. A noter que 90% de ces derniers sont régulièrement connectés. Ils pèsent sur les choix de leurs parents pour un montant estimé à 200 milliards de dollars... Un marché difficile à attaquer pour les marques qui doivent naviguer entre un marketing cible et les différentes réglementations, tout en évitant de s’attirer les foudres des parents peu enclins à voir leur progéniture transformée en consuméristes.

Un business model... enfantin

Le business model de ces plateformes virtuelles est assez simple. Elles se rémunèrent soit directement (abonnement pour Club Pinguin par exemple), soit grâce à un achat (les peluches de Webkinz) soit par la publicité (Toyota et la Nasa sont sponsors de Whyville).

Les enfants gagnent des points lorsqu’ils jouent sur le site, ces points pouvant ensuite être convertis en monnaie locale qu’ils peuvent utiliser pour décorer les igloos.

Des craintes pour la sociabilité de leurs enfants

Dans le monde réel, les préadolescents n’ont que peu de pouvoir sur leur environnement. Le monde virtuel, au contraire, leur apporte une grande indépendance. C’est ce qui rend ces environnements si "sticky" (littéralement collant, gluant) avec des temps de connexion quotidien qui peuvent dépasser l’heure. C'est le deuxième point de désaccord des parents. S'ils sont prêts à reconnaître toutes les qualités possibles aux mondes virtuels, ils refusent que ceux-ci ne nuisent à la socialisation réelle de leurs rejetons. Les éditeurs de ces réseaux l’ont bien compris et font tout pour rassurer les parents. Webkinz limite le temps de jeu par journée, et on trouve sur le "Club Penguin" des idées de jeux à faire à l’extérieur avec les enfants...

Un canal idéal pour vendre ses produits

Quelles que soient les objections, les revenus de ces sites augmentent chaque année, même s’il est difficile d'obtenir des chiffres précis. Pas étonnant que Sony prenne le risque d’investir 500 millions de dollars dans un site dédié aux enfants. Et rien de surprenant à ce que Disney et Nickelodeon lancent leurs sites en nom propre, permettant aux joueurs d’incarner les personnages des deux marques. C'est un moyen puissant de faire adhérer les enfants aux cultures de ces entreprises et potentiellement de voir cette adhésion aider aux actes d’achat.

Chez le fabricant de peluches Ganz (créateur de Webkinz), c'est clair. L’accès au site est conditionné à l’achat d’un jouet. La peluche contient un code d’activation permettant de s’inscrire sur le site. Par contre, que penser du site Whyville dont les sponsors (Adobe, Scion, Toyota Financing, Nasa, Sun Microsystems) sont associés à des organisations caritatives (School Nutrition association) et des centres d’études (Woods Hole Oceanographic Institute, University of Texas life Science Lab) pour promouvoir des jeux éducatifs qui consistent quand même à essayer et à conduire des voitures Toyota...

Source : http://www.atelier.fr/veille-internationale/club,mickey,devient,virtuel,payant-34544;34540.html

 

Internet et mondes virtuels: vers une socialisation forcée?

Autrefois refuge de geeks éclairés mais discrets, le réseau tend à devenir une vitrine officielle - et un passage obligé - pour les internautes. Un monde dont les adultes ne possèdent pas forcement les clefs.

Sur le web, il faut être social, sociable, et avoir le plus grand nombre d'amis possible. À l'époque du modem 56Kbps et d’Alta Vista, Internet pouvait être vu comme un refuge de geeks qui passaient leur temps devant leur écran. Certains, pour communiquer dans une "chat room" ou des forums dont l'esthétique était tout sauf "web 2.0". D’un refuge pour initiés nous voilà passés à un monde peuplé d'adolescents qui collectionnent les vidéos et les amis virtuels.

L'internet d’aujourd’hui, c'est aussi des millions de pages personnelles qui font leur auto-promotion, des adolescents qui dressent la liste exhaustive de leurs groupes préférés, des dimanches après-midi les plus étonnants qu’ils ont pu filmer avec leurs amis, de vidéos de qualité souvent médiocre et parfois drôles, et de la collection complète de leurs amis virtuels..

Une vitrine omniprésente

C’est un peu comme si Internet était devenu la vitrine des êtres humains qui y vivent et qui surtout ne veulent rien ignorer de ce que vous y faites. Et encore moins vous laisser dans l’ignorance de ce qu’ils y font...

Pour en faire partie, il faut créer sa page sur des sites communautaires comme MySpace, et y faire la liste des choses que l'on fait, qu'on aime ou n'aime pas. Mais qui va bien pouvoir regarder cela? Les relations, qui pourraient recevoir le lien vers cette "page perso" n'y apprendront rien de neuf. Quant aux autres utilisateurs de MySpace, il peut sembler étrange qu’ils trouvent intérêt à savoir que l'on a peur du noir, si tant est qu'on ose publier une chose pareille...

Et cela ne va sûrement pas s’arrêter là! Les mondes virtuels promettent de révolutionner l’Internet, grâce à des balades dans un monde en 3D avec un autre moi. Un autre moi en 3D qui peut vivre dans un autre univers sans bouger de chez lui. A défaut de geek, l'internaute devient schizophrène et hyper-connecté, et se pose des questions indédites: "Faut-il mettre à jour rapidement les pages FaceBook et MySpace avec mon avatar, à moins de créer un MySpace spécialement pour mon avatar?"

Moi et mon avatar en vitrine

Car c’est là tout le problème, si les mondes virtuels préfigurent l’Internet de demain, le "moi" virtuel sera-t-il vraiment moi, un autre moi... une partie de moi?

On peut craindre que les avatars communiquent via des relations faussement sociales qui pousseront des personnes toujours plus nombreuses à vivre au travers d’un monde virtuel où les interactions n’auront plus rien de naturel. Ou alors un monde de schizophrènes connectés, qui vivront deux vies dans deux mondes différents... Pas très rassurant quand même.

Un moment de vie typique sur Internet :

  • Instant Messaging : une vingtaine de fenêtres ouvertes
  • FaceBook : une photo de moi devant mon écran entrain de taper des messages à mes amis
  • FaceBook une minute plus tard : la photo de chacun de mes amis devant leur écran en train de m’envoyer des messages
  • YouTube : je regarde les vidéos de ce que mes amis me racontent en Instant Messaging
  • Myspace : je vérifie du coin de l’œil que le nombre de mes amis augmente, sans bien savoir comment…
  • Twitter : exactement ce que je viens d’écrire mais version Web 2.0!

Source : http://www.atelier.fr/veille-internationale/direct,silicon,valley,monde,virtuel,second,life,club,mickey-34540-12.html

 

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