Pourquoi le jeu reste-t-il une activité culturelle “différente” ?

Publié le par Rémi Sussan

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Récemment, deux évènements ont secoué la communauté internationale des gamers, qui posent chacun à leur manière la question de la situation du jeu dans la culture contemporaine. Le premier est la sortie de Left Behind : Eternal Forces adapté du best-seller évangéliste Left Behind, qui met en scène la guerre ultime entre les chrétiens (de la tendance évangéliste) et les armées de Satan (tous les autres). Left Behind : Eternal forces se situe ainsi après le retour du Christ, qui a emmené en son paradis tous les justes dignes de le suivre. Pour ceux qui restent, deux solutions : se repentir et rejoindre l'armée de Dieu, ou au contraire celle de Satan. Pas de juste milieu en cette fin des temps, et, comme! on dit “ceux qui ne sont pas avec nous sont contre nous” et “ceux qui ne font pas partie de la solution font partie du problème”. A charge pour le joueur, dans ce jeu de stratégie en temps réel, de convertir les derniers hésitants à la vraie foi et de combattre les mécréants de toute sorte. Des associations diverses ont demandé, sans succès, le retrait du jeu des gondoles de Wal-Mart, la très importante chaîne de détaillants américains.

 

L'autre évènement, c'est l'exclusion d'un jeu du festival Slamdance 07, une manifestation pourtant peu encline au conformisme puisqu'il s'y présente films, animations et jeux au contenu volontiers subversif, ou, en tout cas, indépendant. Il est vrai que le programme rejeté (pour des raisons politiques, car le jury l'avait nommé parmi les finalistes) poussait le bouchon assez loin : Super Columbine Massacre RPG, comme son nom l'indique, invite le joueur à prendre la place d'un des deux adolescents qui commirent la fameuse tuerie de Columbine en 1999, au cours de laquelle de nombreux élèves trouvèrent la mort. Avant de crier à l'exploitation commerciale éhontée, précisons que le jeu est un “freeware” et que ses graphismes sont loin de ! se situer dans la veine “gore” de certains shoot-them-up (c'est d'ailleurs aussi le cas des graphismes d'Eternal Force, très “soft”) : les personnages et les décors sont stylisés, dessinés dans le style des jeux Nintendo des années 90. Clive Thomson, qui a testé Super Columbine Massacre pour Wired, s'est dit très impressionné par la recherche documentaire effectué par l'auteur du jeu, Danny Ledonne, et par sa représentation d'une psychologie adolescente perturbée : “Ledonne, écrit-il, a remarquablement su peindre le paysage émotionnel des deux protagonistes, qui passe de l'auto-apitoiement à la mégalomanie prétentieuse et à la rage aveugle, et inversement.” Pour Ledonne, ce jeu lui a donné l'opportunité de faire à la fois “un réquisitoire sérieux contre la fusillade et une métacritique sur les conventions du jeu vidéo”. Et de raconter que lors de son adolescence, juste après les évènements de Columbine il avait lui même été classé par son école comme un “tueur potentiel” à cause de ses opinions volontiers dissidentes.

 

On le voit, on aime ou on n'aime pas, mais l'intention ne se trouve pas dans le voyeurisme pur et simple, et encore moins dans un commercialisme sans scrupules.

 

La question n'est de toutes façons pas de savoir si l'on approuve ou non le contenu de tel ou tel jeu “sulfureux”, ou même de juger de sa qualité artistique (pour donner un point de vue personnel, Super Columbine Massacre m'a paru verbeux et la portée philosophique de sa “métacritique” m'a quelque peu échappé). Mais on ne peut que s'interroger sur la différence de traitement accordé à ce médium par rapport à d'autres plus traditionnels, comme la littérature ou le cinéma. Après tout, Left Behind, le livre, est un best seller aux Etats-Unis, il a donné naissance à des films et même une série TV, et il n'a jamais été question d'interdire la vente de l'ouvrage ou des DVD dérivés en magasin. Quant à Super Columbine Massacre RPG, il suff! it de comparer son éviction de Slamdance à la remise de la palme d'or au film Elephant de Gus Van Sant à Cannes en 2003.

 

N'ayons pas la mémoire courte en croyant que cet ostracisme frappe essentiellement le jeu vidéo. Le jeu a toujours fait peur. Même des activités aussi hautement intellectuelles que le Go étaient regardées avec suspicion dans la Chine antique. Le jeu, lorsqu'il est pratiqué par un adulte, est fondamentalement associé au vice. Sans remonter à l'antiquité chinoise, certains se souviendront probablement, juste avant la vogue des jeux vidéos, des polémiques qui ont accompagné le développement des jeux de rôles de type Donjons et Dragons ou L'appel de Cthulhu. Eux aussi durent essuyer leur salve de critiques, souvent formulées par des fondamentalistes religieux mais aussi par des psychologues laïques qui y voyaient une dangereuse échappatoire au monde réel (on parlait de su! icides chez des adolescents ayant perdu leur “personnage”, de schizophrénie…). Pourtant plus encore que dans le cas de Super Columbine Masssacre RPG ou Left Behind : Eternal Forces, on ne peut parler ici non plus d'une imagerie particulièrement violente ou de réalisme exacerbé. Au contraire, il est difficile de concevoir activité plus abstraite que ce groupe de gens regroupés autour d'une table et perdus dans des calculs complexes dignes d'un expert comptable.

 

Pourquoi le jeu inspire-t-il une telle méfiance ? Peut-être parce que, plus que tout autre médium, ce dernier remet en cause la stabilité psychologique de celui qui s'y adonne le poussant à devenir quelqu'un d'autre, à réagir différemment selon les contraintes dans lesquelles il est plongé. Un communiste convaincu se conduira en capitaliste sans vergogne s'il se trouve embringué dans une partie de Monopoly. Un doux pacifiste déclenchera guerre sur guerre dans Civilization, s'il s'avère que ses voisins possèdent des ressources dont il a besoin. Et un athée militant multipliera les temples dans ses cités pour augmenter son niveau de culture. Que se passera-t-il s'il incarne un tueur forcené ?

 

Tous les média développent l'empathie, la compassion au sens étymologique du terme (”souffrir avec”). La littérature, la peinture, le cinéma nous font sentir comme un autre, voir comme un autre, et même penser comme un autre. Mais seul le jeu nous demande de vouloir et de nous comporter comme un autre… De toutes les facultés psychologiques, la volonté est celle que nous associons le plus facilement à la conscience. Le jeu serait-il alors une sorte de possession ? S'il nous ramène à l'enfance, c'est moins à ce vert paradis qu'adultes nous nous plaisons à regretter qu'à cette période trouble où les contours de notre personnalité, et donc de notre stabilité et de notre comportement moral, n'étaient pas encore pleinement fixés.

 

Bien avant les ordinateurs et les jeux vidéo, l'écrivain Roger Caillois avait ainsi catégorisé les jeux : Alea (le hasard), Agon (le combat), Mimicry (le simulacre), et Ilinx (le vertige). Si les deux premières catégories n'appellent guère de commentaires, les deux autres sont plus mystérieuses. Mimicry, c'est jouer à “faire semblant”, comme le font les enfants mais bien plus rarement les adultes. Ilinx, c'est par exemple tourner sur soi jusqu'à ce qu'on perde le sens de son environnement, c'est jouer à tomber, à plonger, à danser… Mimicry et Ilinx ce sont aussi deux aspects les plus sauvages du jeu, moins susceptibles de se plier à un ensemble de règles qu'Agon et Alea, les plus proches aussi des démonstrations extrêmes des fêtes païenn! es, des carnavals, des cultes de possession. Il se peut que l'aspect effrayant des jeux d'aujourd'hui (sur ordinateur, mais aussi les jeux de rôles “sur papier”) vienne du fait qu'ils incarnent une forme moderne de Mimicry et d'Ilinx, catégories avec lesquelles notre civilisation s'est toujours trouvée mal à l'aise.

 

Il est aisé de voir comment agit Mimicry, nous permettant d'agir par l'intermédiaire d'une personnalité autre. Mais Ilinx ? Quel lien entre les hystéries du carnaval de Rio et le regard fixe du joueur sur son écran ? La fascination sans doute, l'impossibilité de s'arrêter, le phénomène d'ivresse que ces phénomènes engendrent. Peut être le mot “Ilinx” gagne-t-il à être remplacé par le terme contemporain “d'immersion” ? C'est la capacité d'immersion du programme qui hypnotise le joueur, et plus spécifiquement le “gameplay” (bien plus important que les graphismes ou les sons) dosage subtil de récompenses et d'épreuves qui pousse sa victime à vouloir toujours “continuer encore quelques minutes”, et à investir de plus en plus sa personnalité d'emprunt. Pour Steven Berlin Johnson, l'auteur du brillant Everything Bad is Good for You (Tout ce qui est mauvais est bon pour vous), le jeu serait une formidable pompe à activer les circuits de récompense du cerveau, qui distribuent un neurotransmetteur particulièrement apprécié par notre système nerveux, la dopamine. Gagner des épreuves, obtenir des armes nouvelles, découvrir des portes ouvrant sur de nouveaux mondes : autant d'évènements activant le circuit de récompense dont la dopamine serait la clé chimique.

 

Mais paradoxalement, si le “gameplay” est au centre de l'activité ludique, les autres éléments, décors, graphismes, mais aussi contenu passent au second plan. Clive Thompson, à propos de Left Behind : Eternal Forces, note : “c'est le paradoxe de vouloir faire un bon jeu de stratégie chrétien. […] Il aura finalement plus de points communs avec les autres jeux de stratégie qu'avec le message du christianisme. Le gameplay fait toujours oublier le contenu culturel”. On juge un roman sur ses qualités littéraires, pas sur les idées qu'il veut défendre. De même, c'est l'écriture cinématographique qui détermine la valeur d'un film, pas son idéologie. Deux des oeuvres pionnières de l'histoire du cinéma, Potemkine et Nais! sance d'une nation, véhiculent des philosophies plus que douteuses. Si vraiment c'est cette combinaison de Mimicry et d'Ilinx qui caractérise le jeu, les débats idéologiques sur Super Columbine Massacre ou Eternal forces, tout intéressants qu'ils fussent, restent cependant secondaires. Ils nous montrent surtout la façon dont on continue de percevoir le jeu dans nos cultures, comme un simple support destiné à “faire passer” un message plus sérieux, plutôt qu'une nouvelle forme d'expression possédant ses propres règles, que seuls des joueurs sont capables de réellement apprécier.

 

Rémi Sussan

 

 

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