Gartner et les leçons des mondes virtuels
0806
Gartner, l?une des plus fameuses firmes de conseils américaines,
s?intéresse depuis longtemps aux mondes virtuels, mais n?a jamais trop su
sur quel pied danser avec eux. Après une phase initiale d?enthousiasme,
elle s?est montrée par la suite beaucoup plus sceptique, conseillant même
aux entreprises de se désengager de Second Life qu?elle avait pourtant
porté aux nues.
Il semble qu?avec le recul, le Gartner en soit finalement arrivé à un
ensemble de conclusions équilibrées. Dans un récent communiqué, le groupe,
par la voix de Steve Prentice, l?un de ses analystes, donne son point de
vue sur l?avenir des mondes virtuels en entreprise.
Première constatation, douloureuse : 90% des sociétés qui s?installent à
l?intérieur de ces univers numériques ferment leurs portes dans les 18 mois
qui suivent leur ouverture. Parmi les causes de ces échecs multiples, le
fait que la plupart de ces entreprises n?ont pas d?idées très précises sur
l?emploi de leur ?monde?, que beaucoup se contentent de copier leurs
concurrents, et que bien souvent, elles n?ont pas de notion exacte de leur
cible et des moyens de la satisfaire. Mais surtout, elles ne prennent pas
en compte le facteur humain, ne comprennent pas toujours que dans un monde
virtuel, la participation compte plus que l?exposition.
Pour le groupe Gartner en tout cas, le rôle des mondes virtuels consiste
moins à offrir une vitrine au grand public qu?à favoriser les
collaborations internes, du moins dans un premier temps. Les entreprises
disposeraient de trois choix possibles pour implémenter un monde virtuel.
Elles peuvent s?installer dans un système déjà existant (par exemple sur
Second Life), réaliser leur propre univers à accès public (comme
BarbieGirls, Pepsi ou CocaCola), ou encore créer un monde virtuel privé.
Pour Gartner, c?est cette troisième voie qui doit être privilégiée. Une
telle direction est par exemple suivie par une société comme Qwaq, et cela
pourrait bien devenir la politique de Linden Labs, qui vient de s?associer
avec IBM pour installer sur les serveurs de Big Blue une version privée de
Second Life, protégée du monde extérieur par un pare-feu.
En effet, ces systèmes internes présenteront des objectifs plus clairs que
leurs équivalents publics, et répondront à des contraintes plus précises.
Les attentes les concernant seront de surcroit moins exagérées, estime le
Gartner.
Selon le groupe, 70% des organisations disposeront d?un tel monde privé
d?ici 2012. Sa fonction principale sera la formation : des services comme
la police, l?armée ou les urgences médicales, par exemple, pourront
recourir à cette technologie pour entrainer leur personnel à faire face à
des situations complexes et urgentes. C?est seulement dans une seconde
phase que le monde virtuel serait accessible à l?ensemble de l?entreprise
pour augmenter la collaboration entre les employés. Enfin seulement, il
serait en mesure de s?ouvrir au monde extérieur, aux fournisseurs ou aux
clients?
Reste à savoir si le Gartner ne fait pas que s?engouffrer une fois de plus
dans une nouvelle perspective de développement des mondes virtuels, après
avoir laissé tomber celles qu?elle a encensées et qui n?ont pas fonctionné.
Gartner, l?une des plus fameuses firmes de conseils américaines,
s?intéresse depuis longtemps aux mondes virtuels, mais n?a jamais trop su
sur quel pied danser avec eux. Après une phase initiale d?enthousiasme,
elle s?est montrée par la suite beaucoup plus sceptique, conseillant même
aux entreprises de se désengager de Second Life qu?elle avait pourtant
porté aux nues.
Il semble qu?avec le recul, le Gartner en soit finalement arrivé à un
ensemble de conclusions équilibrées. Dans un récent communiqué, le groupe,
par la voix de Steve Prentice, l?un de ses analystes, donne son point de
vue sur l?avenir des mondes virtuels en entreprise.
Première constatation, douloureuse : 90% des sociétés qui s?installent à
l?intérieur de ces univers numériques ferment leurs portes dans les 18 mois
qui suivent leur ouverture. Parmi les causes de ces échecs multiples, le
fait que la plupart de ces entreprises n?ont pas d?idées très précises sur
l?emploi de leur ?monde?, que beaucoup se contentent de copier leurs
concurrents, et que bien souvent, elles n?ont pas de notion exacte de leur
cible et des moyens de la satisfaire. Mais surtout, elles ne prennent pas
en compte le facteur humain, ne comprennent pas toujours que dans un monde
virtuel, la participation compte plus que l?exposition.
Pour le groupe Gartner en tout cas, le rôle des mondes virtuels consiste
moins à offrir une vitrine au grand public qu?à favoriser les
collaborations internes, du moins dans un premier temps. Les entreprises
disposeraient de trois choix possibles pour implémenter un monde virtuel.
Elles peuvent s?installer dans un système déjà existant (par exemple sur
Second Life), réaliser leur propre univers à accès public (comme
BarbieGirls, Pepsi ou CocaCola), ou encore créer un monde virtuel privé.
Pour Gartner, c?est cette troisième voie qui doit être privilégiée. Une
telle direction est par exemple suivie par une société comme Qwaq, et cela
pourrait bien devenir la politique de Linden Labs, qui vient de s?associer
avec IBM pour installer sur les serveurs de Big Blue une version privée de
Second Life, protégée du monde extérieur par un pare-feu.
En effet, ces systèmes internes présenteront des objectifs plus clairs que
leurs équivalents publics, et répondront à des contraintes plus précises.
Les attentes les concernant seront de surcroit moins exagérées, estime le
Gartner.
Selon le groupe, 70% des organisations disposeront d?un tel monde privé
d?ici 2012. Sa fonction principale sera la formation : des services comme
la police, l?armée ou les urgences médicales, par exemple, pourront
recourir à cette technologie pour entrainer leur personnel à faire face à
des situations complexes et urgentes. C?est seulement dans une seconde
phase que le monde virtuel serait accessible à l?ensemble de l?entreprise
pour augmenter la collaboration entre les employés. Enfin seulement, il
serait en mesure de s?ouvrir au monde extérieur, aux fournisseurs ou aux
clients?
Reste à savoir si le Gartner ne fait pas que s?engouffrer une fois de plus
dans une nouvelle perspective de développement des mondes virtuels, après
avoir laissé tomber celles qu?elle a encensées et qui n?ont pas fonctionné.
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