Etant donnée la fragmentation que connait l’industrie des applications mobiles, il est bon de voir que certaines études viennent nous aider à comprendre et donner sens à ce qui se passe dans ce secteur de l’économie numérique, secteur qui ne cesse de prendre de l’importance et ce sur l’ensemble du globe. Si vous vous intéressez au sujet, je vous invite à consulter cette étude très approfondie, réalisée par vision mobile (et sponsorisée par Telefonica Developer communities) qui nous plonge au cœur du domaine et constitue à ce jour un des rapports les plus complet paru.

Intitulée Development Economic 2010, cette étude explore en profondeur tous les aspects du monde du développement mobile, avec la participation de plus de 400 développeurs du monde entier, segmentés sur les 8 plateformes principales : iOS (iPhone), Android, Symbian, BlackBerry, Java ME, Windows phone, Flash Lite et web mobile (WAP/XHTML/CSS/Javascript).

Ce rapport, qui se base sur une étude complète réalisée par une équipe de 3 chercheurs, 5 interviewers et 8 développeurs d’applications mobiles entre janvier et juin 2010, nous donne un excellent aperçu de toutes les étapes clefs du développement d’une application mobile : du choix de la plateforme à sa distribution et sa monétisation.

Quelques éléments importants de cette étude :

TAUX DE PÉNÉTRATION DU MARCHE ET PRÉFÉRENCE DES DÉVELOPPEURS

  • Le taux de pénétration du marché est de loin le critère le plus important dans la sélection de la plateforme, raison citée par plus de 75% des développeurs sondés. Clairement les développeurs se soucient plus du marché adressable et du potentiel de monétisation plutôt que des considérations techniques liées à la plateforme.
  • Basé sur son échantillon de 400 personnes, VisionMobile, a constaté que la plupart des développeurs travaillent sur plusieurs plateformes à la fois : 2.8 plateformes par dév en moyenne. Parmi les développeurs Android et iPhone, 20% proposent leur application sur les deux places de marché concurrentes en même temps.
  • Sur ces deux dernières années un transfert de « mindshare » (de préférence des développeurs) s’effectue des plateformes traditionnelles (symbian, JAVA ME et Windows phone) au profit de l’iOS, d’Android et de RIM. La « large minorité » (20-25%) des sondés développant sous Symbian et qui proposent leurs applications également sous iPhone, confirment ce changement qui s’opère au profit des nouveaux acteurs.
  • Selon VisionMobile, la grande majorité des développeurs Java Me, ayant répondu, ont perdu foi dans la vision «Ecris du code une fois, fais le tourner partout ». De plus les témoignages suggèrent que près de la moitié des développeurs « stars » Windows mobile possèdent un iPhone et réfléchiraient à deux fois avant de réinvestir dans un terminal sous OS Microsoft.
  • Android se positionne comme la plateforme de développement la plus populaire. Les résultats de l’enquête révèlent que pratiquement 60% de l’ensemble développeurs mobiles ont récemment développé sous Android. Second en termes de préférence arrive l’iOS (iPhone), devançant ainsi devant Symbian et Java Me, encore en tête en 2008.
  • Les chiffres révèlent un décalage entre les préférences des développeurs et le marché adressable. Par exemple l’OS Symbian est installé sur environ 390 millions de terminaux mobiles (2ème trimestre 2010) et revendique à peine 6000 applications alors que sur la même période l’iPhone d’Apple a 30 fois d’applications déployées sur 60 millions de terminaux.
  • Bien entendu la plupart des développeurs ont une forte affinité avec les plateformes sur les lesquelles ils ont investi le plus de temps ; sur l’ensemble des 8 plateformes mobiles étudiées, les sondés pensent que le meilleur aspect de leur plateforme est le taux de pénétration, même si en réalité ce taux est relativement faible.

MARKETING, DISTRIBUTION ET MONÉTISATION

  • Les canaux de distribution principaux d’il y a quelques années sont maintenant minoritaires dans la stratégie « go to market » des applications mobiles. Les portails des opérateurs et les apps préinstallées sur les terminaux sont les canaux principaux de moins de 5% des développeurs sondés. Les résultats de l’étude font ressortir que les développeurs ont principalement recours aux stores (Appstore, l’Android store etc…) ou au téléchargement direct via leur site internet.
  • Les app stores ont réduit la durée moyenne du « time-to-shelves » de deux tiers : de 68 jours sur les plateformes traditionnelles à 22 jours sur un app store et la durée de « time-to-payment » de moitié, passant de 82 jours à 36 jours. En moyenne il vous faudra attendre 55 jours pour être payé via le canal opérateur et un incroyable 128 jours quand votre application est préinstallée par un constructeur.
  • Il y a peu, voir quasi aucun usage des app stores en tant que canaux de distribution principaux en dehors d’Apple et d’Android. Seulement 5% et 10% des développeurs Java et iPhone ont déclaré utiliser les app stores dans ce cadre.
  • Le problème le plus important pour les développeurs est le manque de canaux marketing efficaces pour augmenter la visibilité et la découverte de leurs applications par les utilisateurs. Plus de 50% d’entre eux seraient prêt à payer pour apparaître dans les classements ou la sélection d’applications.
  • Le problème le plus important dans le processus de certification est son coût. plus de 30% des sondés citent cet obstacle comme le problème numéro un du processus. L’économie ne fonctionne pas pour les applications low costs mais seulement pour les mega-productions.
  • La ruée vers l’or est un mythe : seulement 5% des sondés ont déclaré obtenir d’excellents revenus, au dessus de leurs attentes. Pratiquement 60% n’ont pas atteint les objectifs espérés.
  • Le modèle de revenus par publicité est le second plus important derrière le modèle éprouvé du « paiement au téléchargement » (sur les app stores). Le modèle par abonnement, pour le moment, est plus important lorsque l’app est distribuée via les opérateurs (comparativement aux app stores).

ASPECTS TECHNIQUES

  • La courbe d’apprentissage varie de façon importante d’une plateforme à l’autre. En moyenne, il faut 15 mois pour maitriser Symbian contre moins de 6 mois pour Android. Un développeur Symbian doit ainsi écrire trois fois plus de code qu’un développeur Android et deux fois plus qu’un développeur iPhone.
  • En termes de débogage, les tests montrent qu’Android a le processus de débogage le plus rapide comparé à l’iPhone, Symbian et Java Me.
  • La capacité de construire des interfaces attractives est encore loin d’être accessible pour tous les développeurs. Environ 50% (sous Symbian, BlackBerry et Windows phone) se plaignent de la difficulté de créer de bonnes interfaces.
  • Le rapport indique que 80% des développeurs se tournent vers la communauté et les forums non officiels pour du support technique. Les sites officiels ne sont utilisés que par 40% des sondés.
  • La restriction des « unpublished » et « hidden » API des terminaux est voulue par les plateformes, néanmoins les développeurs seraient prêt à payer pour y accéder, il s’agit même de leur première demande concernant le support technique. Ainsi, les plateformes pourraient bénéficier de SDK tiers, accessibles sur la base d’abonnements.
  • Les API (programmes) des opérateurs ont échoué à attirer les développeurs puisqu’à peine 5% d’entre eux pensent qu’il s’agit de leur rôle d’en proposer. Néanmoins 50% des développeurs seraient prêt à payer les opérateurs pour des API de facturation, suivi par le sms et la géolocalisation.

L'étude et graphiques : http://www.visionmobile.com/research.php#devecon

Source : TechCrunch

Après avoir animé (Marc Lolivier pour compte des entreprises) le rapport du CNC sur les données personnelles, le MEDEF s'est engagé à publier un vademecum à l'attention des entreprises.

 

Je joins par ailleurs le draft de ce vademecum et de la démarche.

 

Intéressant livrable qui pourrait inspirer dans sa forme, la commission ACSEL sur les IN.



MOYENS DE PAIEMENT

Encaissement des recettes locales par Internet :
la DGFiP propose un nouveau service aux collectivités


Permettre le règlement des titres de recettes par carte bancaire sur Internet, dans un cadre sécurisé et entièrement automatisé : tel est l’objectif du projet TIPI (TItres Payables sur Internet). Présentation de ce nouvel outil proposé par la direction générale des Finances publiques (DGFiP) dans le cadre de l’enrichissement de son offre de services aux collectivités locales, et récemment récompensé lors des Victoires de la modernisation de l'Etat 2010 (
1).

Chaque année, près de 100 millions de titres sont émis par les collectivités locales et leurs établissements publics. Afin de faciliter et d’améliorer leur recouvrement, la DGFiP mène, depuis plusieurs années, en partenariat avec les collectivités, une politique active de développement et de promotion de la gamme des moyens de paiement offerts aux usagers. Dernier né de ces instruments, le dispositif TIPI permet le paiement en ligne de l’ensemble des créances prises en charge par les comptables publics.


En quoi le paiement en ligne par TIPI consiste-t-il ?

TIPI est une solution d’encaissement des produits locaux par carte bancaire sur Internet, automatisée de bout en bout. Complémentaire des moyens de paiement préexistants, le service est accessible à partir du portail de la collectivité et fonctionne comme un site marchand, à partir duquel l’usager peut effectuer ses règlements 24 heures sur 24 et sept jours sur sept.

TIPI permet donc d’étendre le paiement en ligne, jusqu’ici limité aux recettes encaissées par l’intermédiaire d’une régie (réservation de billets pour les théâtres municipaux ou approvisionnement d’un "compte famille" (
2)) aux recettes dont l’encaissement est dévolu au comptable public (eau, loyers, etc).


Quels sont les avantages de TIPI ?


L’usager bénéficie d’un service moderne, accessible à tout moment sans avoir à se déplacer, sécurisé, simple d’utilisation et très rapide : l’opération s’effectue en quelques clics et l’internaute reçoit immédiatement après, sur son adresse de messagerie électronique, un ticket confirmant son paiement.

Pour la collectivité, le paiement en ligne est l’occasion de rationaliser la chaîne de recettes, l’adhésion au service permettant notamment de renforcer la qualité des titres émis : les paramétrages nationaux du dispositif TIPI impliquent en effet une normalisation des références des dettes ainsi qu’une nécessaire rigueur quant à la précision de l’imputation comptable. De plus, l’automatisation des procédures contribue à sécuriser le recouvrement et, in fine, à améliorer la trésorerie.


A qui TIPI s’adresse-t-il ?


Toutes les collectivités disposant d’un portail Internet peuvent adhérer au service. A compter de 2011, une deuxième version de TIPI permettra même d’étendre le service aux collectivités qui ne disposent pas de leur propre portail.

Deux formules sont possibles pour l’utilisation de TIPI :
- la première, qui peut être développée en interne, donne accès au service de paiement via une page de saisie manuelle : l'usager doit renseigner lui-même quelques informations utiles telles que le numéro du titre, le montant à payer et son adresse e-mail. Pour la collectivité, cette version est très simple à mettre en place puisqu'il suffit de proposer un formulaire de saisie ;
- la seconde, personnalisable, permet l’affichage puis la sélection des dettes dans une liste et offre la possibilité d’un suivi de situation en temps réel (dans le cadre d’un "compte famille", par exemple). Plus confortable pour l'usager, elle est techniquement plus complexe et nécessite, dans la plupart des cas, l’intervention d’un prestataire extérieur.

Chaque collectivité choisit les produits qu’elle souhaite proposer au paiement en ligne (eau, cantine, loyers, etc.). L’ouverture du service peut ainsi concerner un seul, plusieurs ou l’intégralité des produits à encaisser.


Comment bénéficier de ce service ?


L’accès à TIPI est conditionné par le respect d’un cahier des charges et la signature d’un formulaire d’adhésion par type de produit : chaque produit à encaisser doit faire l’objet d’un contrat distinct. Par ailleurs, l’ouverture du service suppose, au préalable, de mener une réflexion sur l’ensemble de la chaîne de traitement des recettes, en lien avec le comptable de la collectivité et le correspondant monétique de la DGFiP au niveau départemental.

Le délai de mise en oeuvre varie selon les moyens alloués par la collectivité (recours à un prestataire ou développement en interne) et la formule choisie (formulaire ou sélection). Les coûts de création, de développement et d’adaptation du portail Internet sont à la charge de la collectivité. S’agissant de la tarification du service, elle repose sur une répartition équilibrée des frais entre la collectivité et l’Etat : seul le commissionnement lié à l’utilisation de la carte bancaire incombe à la collectivité, le coût du système gestionnaire de paiement demeurant à la charge de la DGFiP.


Pour en savoir plus :
Ministère du Budget - Le service d'encaissement des titres par Internet (TIPI) - Diaporama de présentation - Juin 2010



Notes :
(1) Le projet TIPI a obtenu, le 9 juillet dernier, le prix spécial "réforme de l'Etat" de la direction générale de la Modernisation de l'Etat (DGME), lors des
Victoires de la modernisation de l'Etat organisées par le magazine Acteurs publics.
(2) Un compte famille est un télé-service permettant de regrouper et de gérer en ligne les différentes facturations dans les domaines de la petite enfance et du périscolaire pour une même famille.



 



Expérimentation du dispositif TIPI :
une première réussie à Amiens

La ville d'Amiens (139.271 hab. Somme) et la communauté d’agglomération d’Amiens Métropole (33 communes) sont les deux premières collectivités à avoir expérimenté le paiement en ligne via TIPI. Retour d’expérience avec Caroline Henaux, responsable du service recettes, et Marie-Claire Decants, administrateur fonctionnel, à la direction des finances d'Amiens Métropole.


La Lettre d’information BERCY COLLOC.
Pourquoi avoir souhaité vous associer au projet TIPI dès l’origine ?

Caroline Henaux.
Lorsque notre trésorier a pris contact avec nous, il y a un an et demi, pour nous proposer de participer à l’expérimentation d’un nouveau moyen de paiement, nous avons tout de suite donné notre accord. Nous proposions jusqu’ici le TIP et le prélèvement pour l’encaissement de nos recettes locales et il nous a semblé intéressant de pouvoir offrir un moyen de paiement supplémentaire et moderne à nos administrés. Pouvoir payer de chez soi, en moins de cinq minutes, et sans frais supplémentaire, a un côté pratique indéniable pour l’usager et contribue, en outre, à donner une image dynamique de la collectivité.


La Lettre.
Comment vos services se sont-ils organisés pour mettre en place le paiement en ligne ?

Marie-Claire Decants.
La direction des finances étant mutualisée, nous avons fait le choix d’expérimenter TIPI à la fois pour la ville et pour la communauté d’agglomération, en ciblant les recettes ayant une forte volumétrie : les factures de crèche pour la ville et celles d’eau pour Amiens Métropole. Sur le plan technique, nous avons opté pour la solution du formulaire de saisie en ligne qui présente l’avantage d’être simple et très rapide à réaliser : il suffit de disposer d’un portail Internet.

CH.
Parallèlement, nous avons entrepris plusieurs actions de communication pour promouvoir le paiement en ligne auprès de la population : annonces dans le bulletin municipal et le quotidien local, distribution de dépliants de présentation dans toutes les crèches, etc. En interne, des réunions de sensibilisation ont été organisées avec les directrices de crèches ; les agents du centre d’appel d'Amiens Métropole ont également reçu une petite formation sur le sujet.

MCD.
Tout au long de la phase de mise en oeuvre du projet, les services concernés (finances, informatique, communication, jeunesse et eau) ont pu s’appuyer sur une documentation très bien structurée et bénéficier d’un accompagnement personnalisé de la part des services de la DGFiP. Au final, le calendrier initial a pu être tenu, sans pour autant prendre trop de temps ni bouleverser le quotidien des services.

 

Caroline Henaux (à gauche),
responsable du service recettes

et Marie-Claire Decants,
administrateur fonctionnel

à la direction des finances
d'Amiens Métropole


La Lettre.
Quel bilan tirez-vous de votre expérience ?

CH.
Le bilan est très positif. Le paiement en ligne simplifie les démarches quotidiennes de nos administrés et répond à une véritable attente, en particulier pour les prestations liées à la petite enfance, qui touchent une population de jeunes parents sensibles aux facilités offertes par l’Internet. En interne, il s’agit d’un bon exemple de projet transversal réussi qui nous incite à poursuivre dans cette voie : nous envisageons dès à présent d’élargir le paiement en ligne via TIPI à d’autres types de recettes et nous espérons également pouvoir aboutir, à terme, à la mise en place d’un "portail famille".


 : http://www.technologyreview.com/computing/22605/.  

La Technology Review consacre un imposant dossier au Cloud Computing, cette révolution qui est déjà en place, qui créé des collections de services qui amènent l’illusion que la puissance computationnelle et le stockage sont infinis. Mais sommes-nous bien face à une révolution de l’industrie logicielle où les applications seront accessibles à tous, tout le temps, sur n’importe quelle machine ? Ou une dépense en contradiction avec une époque caractérisée par la perspective du changement climatique ?

On parle beaucoup de marketing communautaire sur le web depuis quelques temps, de la nécessité d’un service web, d’une marque de créer et de gérer une communauté d’utilisateurs plus ou moins impliqués.

Un des derniers en date à nous en avoir parler, c’était Loic Le Meur, dans une excellente vidéo : http://www.loiclemeur.com/france/2009/05/comment-lancer-un-produit-avec-sa-communaute.html

Allociné n’est, à la base, pas vraiment une société web très "2.0? puisque, rappelons le, Allociné a été fondé en… 1994 ! Pour rappel, au début il s’agissait d’un service d’informations sur le cinéma par téléphone (d’où le nom, forcément…) avant d’évoluer petit à petit vers le Minitel puis le web et enfin le mobile. L’histoire de cette société est très intéressante tant elle est longue et diversifiée et est disponible en détails sur le site d’Allociné (http://www.allocine.fr/service/apropos.html).

Depuis un an maintenant, Allociné à mis en place un programme dénommé "Club 300 Allociné" (accompagnés par l’agence heaven dont une des spécialités est le marketing communautaire) dont le but était de regrouper les meilleurs contributeurs du site, mais aussi des blogueurs référence dans le domaine du cinéma, des series-télé ou des médias plus en général. Pour le lancement du programme il y a un an, ce n’était ni plus ni moins que le film Wall-e qui avait été proposé en avant première exceptionnelle et exclusive. 1 an plus tard était organisé la 5ème soirée "Friends & Family" du Club 300 pour une projection du dernier film de Pixar, nommé La-haut. A ces projections exceptionnelles, il faut rajouter une dizaine de projections privées explique Eric Chaurial, responsable du projet "Club 300 Allociné", ainsi que des accès plus exclusifs à des master-class, des festivals etc…

Le Club 300 Allociné a commencé en réalité avec non pas 300 membres, mais un peu plus d’une centaine en juin 2008 et a atteint les 300 membres en début d’année 2009. "On continue à proposer aux contributeurs les plus actifs du site de rejoindre le club ainsi qu’aux blogueurs Ciné et Séries que nous découvrons sur le web" explique Eric.

Mais le but de ce programme ne se limite pas seulement à faire des "cadeaux" aux membres, l’objectif est surtout de favoriser l’accès à des feedbacks régulièrs et détaillés sur les nouveautés mises en places régulièrement par Allociné, feedbacks venant à la fois des membres très actifs mais aussi des "extérieurs" tels que des de blogueurs. Au début par exemple, le programme Club 300 a été lancé pour accompagner un changement de taille dans la stratégie du site : l’ouverture des fiches (les séries télé, puis les films) aux contributions des membres. "Faire tester les évolutions aux membres nous permet d’avoir un premier retour sur ces nouveautés et si il le faut de les améliorer en tenant compte des remarques et des idées qui nous sont soumises."

Lorsque l’on parle de marketing communautaire, beaucoup se posent la question du retour sur investissement, de l’intérêt final en terme de business.

La réponse d'Eric à ce sujet parle d’elle-même : "L’objectif premier du Club 300 AlloCiné était de créer une relation privilégiée avec nos membres les plus actifs ainsi que les blogueurs passionnés de séries et cinés. Aujourd’hui cet objectif est réalisé, il nous a permis d’accompagner une ouverture plus forte du site aux internautes. Ouverture qui se traduit notamment par le système de contributions lancé sur les séries en début d’année et sur les films la semaine dernière. En moins de 6 mois, nous avons reçu plus de 200 000 contributions. A coté de cela, nous avons aussi lancé le label "Club 300 Approved" qui a pour objectif de communiquer sur les coups de coeur du Club 300 AlloCiné suite aux projections que nous organisons, c’est un nouveau moyen pour nous d’accompagner la sortie de certains films."

Non seulement le club a aidé aux améliorations du site, mais il a aussi permis d’augmenter le contenu, matière première du business d’Allociné. Et il faut rajouter à cela l’effet positif en terme de bouche à oreille et de présence sur les blogs…

Le Club 300 Allociné vient de fêter ses 1 an et Eric explique qu’il est bien sûr prévu de continuer à développer ce programme, en ajoutant des rencontres en province par exemple, ou en ajoutant des types de rencontres différentes. Et de façon plus générale à Allociné, les projets sont nombreux, puisque mis à part un développement à l’international à consolider, il est prévu une nouvelle version du site d’ici la fin de l’année (qui a bien sûr déjà été montrée lors de la rencontre du Club 300…).

Finissons avec quelques chiffres sur Allociné. En France c’est 6,5 millions de visiteurs uniques par mois pour 220 millions de pages vues, 30 millions de bandes-annonces/mois et près de 70% de part d’audience sur le cinéma sur Internet (7 internautes sur 10 consultent AlloCiné quand ils font une recherche cinéma ou séries TV). Allociné sur mobile, c’est 300.000 visiteurs uniques par mois pour 3 millions de pages vues. A l’international, Filmstarts.de en Allemagne, 3e site d’information cinéma avec 1 million de VU/mois, Screenrush.co.uk en Angleterre avec 500.000 VU/mois et Sensacine.com en Espagne avec 300.000 VU/mois (Source: Allociné).

Source : http://fr.techcrunch.com/2009/07/01/fr-club-300-allo-cine-le-marketing-communautaire-en-action/

Les dirigeants de Google discuteraient avec quatre studios américains pour développer une offre de location de films en streaming. L’idée serait de proposer les films en même temps que leur sortie sur DVD et Blu-ray.

C'est le Wall Street Journal qui a sorti l'information qu'il dit détenir de « sources proches du dossier ». Google serait en pourparlers avec LionsGate, MGM, Sony et Warner Bros pour créer un service de location de films en streaming sur YouTube. On évoque un tarif de 3,99 dollars par location, somme identique à celle facturée sur iTunes.

Ce service sera d'abord testé en interne pendant 3 mois par 10 000 employés de Google avant son éventuel lancement. Mais les négociations avec les studios ne seraient pas encore finalisées.

Un service décliné sur les téléphones mobiles

Google voudrait notamment obtenir la possibilité de décliner le service sur téléphones mobiles. Reste à savoir si le streaming est une bonne option. Les clients auront-ils envie de regarder un film sur leur ordinateur ? Quitte à payer, ne voudront-ils pas aussi pouvoir télécharger le contenu ? Autant de questions qui sont encore en suspend.

Et la tâche pourrait s'avérer encore un peu plus ardue pour Google suite aux difficultés du rachat de On2, société spécialisée dans la compression de vidéos haute qualité. Google a conclu un accord début août pour acquérir On2 en déboursant 106 millions de dollars par échange d'actions. Mais les actionnaires de la société ont porté plainte une dizaine de jours plus tard pour bloquer la transaction, estimant que l'offre n'est pas suffisante.

Or, On2 est certainement l'une des pièces maîtresses pour les futurs projets de Google tels que Chrome OS et pour YouTube bien entendu.

Source : http://www.zdnet.fr/actualites/internet/0,39020774,39705712,00.htm

 

Energy-Aware Internet Routing scheme : http://hardware.slashdot.org/story/09/08/17/1413233/An-Electricity-Cost-Aware-Internet-Routing-Scheme

et http://www.technologyreview.com/business/23248/.   "An Internet-routing algorithm that tracks electricity price fluctuations could save data-hungry companies such as Google, Microsoft, and Amazon millions of dollars each year in electricity costs. A study from researchers at MIT, Carnegie Mellon University, and the networking company Akamai suggests that such Internet businesses could reduce their energy use by as much as 40 percent by rerouting data to locations where electricity prices are lowest on a particular day."

Energy-Aware Internet Routing scheme : http://hardware.slashdot.org/story/09/08/17/1413233/An-Electricity-Cost-Aware-Internet-Routing-Scheme

et http://www.technologyreview.com/business/23248/.   "An Internet-routing algorithm that tracks electricity price fluctuations could save data-hungry companies such as Google, Microsoft, and Amazon millions of dollars each year in electricity costs. A study from researchers at MIT, Carnegie Mellon University, and the networking company Akamai suggests that such Internet businesses could reduce their energy use by as much as 40 percent by rerouting data to locations where electricity prices are lowest on a particular day."

 : http://www.greenit.fr/article/acteurs/constructeur/moins-dune-entreprise-sur-deux-mesure-la-consommation-electrique-de-son.  

Seulement 23% des DSI sont directement responsables de leur facture électrique qui représente pourtant souvent 25% de la facture électrique de l'entreprise. Un frein à la mesure et à l'optimisation de la facture énergétique liée à l'informatique.

 
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